你所在的位置: 首页 > 正文

做了十几年页游后,这家开发商为何做出了一款高分硬派动作游戏?

2019-08-13 点击:721
fg游乐电子美人捕鱼

f9ff4067eb973739bc0a605cbdf5f70a.jpeg

一开始,他们认为游戏可以卖出一两千套,最后卖出一百万套。

2017年,一家小型法国游戏工作室决定将他们的新游戏《Dead Cells》推向Steam的“先发制人体验”。

这个名为Motion Twin的工作室成立于2001年,但《Dead Cells》(“死亡细胞”的国内民间翻译)实际上是他们对控制台和PC播放器的第一部作品。在此之前,他们的工作是一个免费的页面之旅,以商业和社交为主要卖点。

随着页面游戏市场的不断变化,Motion Twin有些不可持续。面对日益艰难的生活环境,Motion Twin的解决方案是回归原始的心脏,并制作“他们喜欢的游戏类型”。

《Dead Cells》是一款受《恶魔城》和《黑暗之魂》启发的硬核2D动作游戏。有很多玩家喜欢这种类型的游戏,但味道非常挑剔。为了在这一类别中脱颖而出,除了游戏创新之外,手和质量也必须符合现有的优秀作品。

9c697b51513bb199e7530831df92108b.jpeg

2017年有超过7,600种独立游戏上市,其中大多数并没有引起一些小小的轰动,只在主要平台的商店页面上留下了一个小墓碑。 Motion Twin认为他的工作很有趣,但他们不敢期待太多。当时,他们的目标是让游戏在三个月内销售1-2百万份,收回成本,并给他们一些时间来开发下一部作品。

《Dead Cells》很快售出10,000份。然后迅速卖出10,000份。今年3月,《Dead Cells》已经在Steam销售了100 评论。在过去一年左右的时间里,《Dead Cells》逐渐登陆Switch,PS4和Xbox One,成为2017-2018最成功的独立游戏之一。

fdbad868a995af7b16f1ea516a361a7b.jpeg

游戏的极高质量和无与伦比的流畅度是《Dead Cells》最重要的原因。当玩家进入游戏时,他感觉就像这样:

8753be204f6cdbfb3536a8c56ed99f80.gif

这个:

6b74926390440b3e07ae1aa87f33ac6b.gif

表面上,在《Dead Cells》中,玩家并不认为游戏是故意指导自己如何玩。

游戏中有数十种武器,每种都有自己的特色和风格。通过各种陷阱,手榴弹和角色升级,同一场景可以拥有完全不同的游戏风格。面对Boss,主人可以选择接近游戏的速度,手也可以依靠陷阱慢慢杀死Boss,并专注于隐藏技能。无论比赛风格如何,球员都会在比赛中获得乐趣。

但实际上,游戏一直暗中指导玩家使用更激进和更危险的方式来清除风俗。

游戏中的各个门可以诚实地推开。但是,如果玩家选择翻身并进入,则会伴随着眩晕背后的敌人的效果。同样地,如果你选择在摔倒时加速跌倒,你也可以击晕下方的敌人。如果手滑入悬崖的底部,游戏就不会在那里结束,只有一点生命。在每个级别结束后的休息区,奖励室在有限的时间内开放,奖励非常丰富,并且鼓励玩家跑得更快。

f5c6ebb7f6783d440a1840c3db230800.gif

在玩家无法看到的地方,Motion Twin花费了大量精力来优化游戏中的运动流程。跳入游戏的决定非常松散,玩家跑出平台,并且有一个小的反应时间再次开始跳跃。当角色使用掉落攻击时,游戏将帮助玩家“作弊”并提前调整玩家对敌方的定位。另外,主角有很多小动作要爬,如果玩家跳得不够高,主角会自动伸出手。

320514da4651d38324d37e0e5261d52c.gif

你认为你正在操作极限,事实上,这是欣赏脸部的游戏机制

其中一些细节是在这类游戏中已经非常成熟的常见设计,有些则是Motion Twin的大胆创新。与游戏中的Rougelike元素一致,《Dead Cells》的整个过程充满了兴奋:

生活,如果你死了,你必须重新开始,但是一旦你进入游戏的节奏,你就会忍不住发挥越来越多,越来越快。

今年5月,《Dead Cells》宣布将推出移动版。不久前,他宣布他选择bilibili作为国内代理商。这让很多人感到惊讶:一方面,像《Dead Cells》这样的动作游戏肯定会在手机上发生变化。另一方面,为什么他们选择bilibili也是外界对好奇心的原因。从Motion Twin的角度来看,他们如何看待自己的决定?

几天前,旅行研究记者和游戏开发者之一Steve Filby进行了一次对话,讨论了《Dead Cells》团队的发展理念,幕后故事,未来计划,当然还有移动版本。品种。

史蒂夫菲尔比已经在Motion Twin工作了五年,并且是市场和用户总监。然而,由于Motion Twin独特的“社区式”组织结构,他实际上有广泛的工作,并且深入参与游戏本身的开发。

e513cbc3a9d2894f50931ecb0d8b3d23.jpeg

以下是本次访谈的内容(部分内容有所调整):

Youyan:Motion Twin是如何从寻呼机转移到更传统的PC游戏的?

史蒂夫:

这是一个很长的故事。我们非常擅长制作页面浏览,并且知道如何以非常低的成本快速制作出好的产品。那时,我们没有遇到任何竞争。但随后页面浏览量下降很快,我们的财务状况遇到了很大困难,只能开辟更多市场。

我们一开始想做的是手机游戏,但我们发现手机游戏的情况也非常悲观。市场要求高游戏质量,开发成本非常昂贵。我们坐下来研究对策,最后决定回到玩家的身份思考,成为我们喜欢玩的游戏。

但这个过程并非一帆风顺。我们首先根据旧项目制作了塔防游戏。比赛结束后,它特别无聊,让我们感到沮丧。有一天,我们的主设计师拉开了手,推翻了之前的所有设计,并逐渐将其转换为《Dead Cells》的原型。事实上,有一些陷阱和道具可以放在《Dead Cells》中,它们都是从塔防游戏中继承而来的。

053b2efd092e43e8d9028f47ae0458e6.gif

Youyanshe:重新发起战斗难吗?

史蒂夫:

这个很难(硬。有时这就像“杀死”你的孩子。当然,游戏没有特定的形式,只是一行代码。当你削减已经开发了很长时间的功能时,你可能只是删除了一些文件,但心痛的感觉是一样的。

但我们不能保留它,因为我们无法忍受自己的努力。这种情绪很常见,但也很糟糕。除了例外,大多数情况下,这种不合理的决定会让你在项目中投入不必要的时间和金钱。

《Dead Cells》上市后,有五个主要变化。起初,这是一个免费的多人塔防。后来它变成了单人塔防。后来,它添加了一个动作元素。最后,整个塔防部分被切断,后来成为了后来的样子。

f114714c017ca4e3d943847eab0b59e2.jpeg

我认为这些弯路应该被视为一种学习过程,而不仅仅是一种时间的浪费。我们做了大约10个手机游戏,最终只有4个被列出。最重要的是找到一种方法来逐步发展和学习如何制作一个好游戏 - 或者如何不做一个糟糕的游戏。

Youyanshe:《Dead Cells》如何回到手机游戏中?

史蒂夫:

事实上,在开始《Dead Cells》并不打算制作手机游戏时,我们在感受和影响方面付出了很多努力,我觉得如果没有物理按钮,体验肯定会打折扣。再加上手机的性能远远不如PC,艺术材料和一些核心部件也需要改变。我们觉得我们最初没有能够将这个游戏移植到手机上,所以我很久没有考虑过了。

然后我去了巴西,和一位专门从事手机移植的朋友聊天。他说他可以在手机上拿到《Dead Cells》。他说服了我们,让我们试试吧。演示结束后,我们玩了一下,效果出人意料。我们发现,只要适合手机的调整,就可以重现主机版本的精髓。

Youyanshe:与PC版相比,移动版《Dead Cells》的具体变化是什么?

史蒂夫:

首先,屏幕上有一些调整。这种情况类似于Switch版本,我们取消了一层细节。地上的木桶,各种不易注意的小件,以及一些灯光效果都发生了变化。毕竟,手机的性能仍然无法与PC相媲美。

另一个重大挑战是游戏的运作。因为《Dead Cells》节奏更快,所以有时操作很复杂。我们只是希望能够自动执行一些重复操作。

在这个问题上,bilibili给了我们很多有价值的建议。例如,在移动版本上,我们取消了翻转按钮并将其更改为在屏幕上滑动。我们还添加了自动削减功能,以便当屏幕上有很多内容时,播放器不会匆忙。

当然,我们还保留了主机版《Dead Cells》的经典操作模式,玩家可以切换到自己的口味和喜好,并且可以定义这些按钮的位置。这些变化的最终目标是让移动播放器享受《Dead Cells》的乐趣。

我自己愚蠢,宁愿简化我的操作方式。但我知道玩家总能做我们做不到的事情。《Dead Cells》高难度有一些级别。我们在整个公司很少有人通过海关。结果,一些玩家已经过了几分钟,所以我们必须让玩家选择移动游戏控制模式。

Youyanshe:球员是如此强大吗?

史蒂夫:

高超。 (传播警告)游戏中有一座钟楼。你必须按照你想要的顺序按时钟。我们觉得这个难题肯定会让很多人感到困难。结果,就在第二天,有人找到了积极的解决方案。

当我们第一次设计Express奖项时,我认为如果一个玩家花了几个小时放慢到底部并被Boss看了一秒钟,这可能是一个糟糕的体验,所以我可以尝试加速他们起来。刷。结果,球员发明了各种精彩的发挥。

游戏中有一个突击盾牌,这是一个冲刺技能。一些玩家发明了双盾牌流 - 左手盾牌冲了过来,翻了个身,然后右手盾牌冲了过来,然后翻了个身,刚刚抓住了技能CD的两个盾牌,跑步的地图跑得很快。我们已经研究了很长时间,这不是一个错误,并决定将这个游戏玩法作为游戏机制的一部分。

8c3ce6a3f88082a90e9e2b62d64625d9.gif

玩家对游戏的热情非常感人。一旦我们的更新发布,将有玩家经历过材料文件。一些隐藏的内容尚未发布,并且已经由玩家进行了分析。

我们重视玩家的想法并重视与玩家的沟通。很多时候,玩家对游戏的看法不一定正确,但它提供了游戏真正关键的线索。利用这些线索来解决游戏中隐藏的问题。

Youyanshe:谈到bilibili,你如何与bilibili合作?

史蒂夫:

我们真的不知道bilibili在开始时做了什么。 2017年,我们在WePlay上,有很多粉丝在等着玩游戏。我们和他们谈过,我们遇到了一位bilibili员工。她还送了我一个bilibili娃娃。后来,我们开始与出版商Playdigious合作。当我们在中国讨论这个问题时,我们也谈到了bilibili。我们发现我们都认识同一个人 - 那个送我娃娃的人。所以整件事情真的有些巧合。

Bilibili非常支持我们,并给了我们很多帮助。 Bilibili拥有一支非常优秀的艺术团队,并帮助我们制作了很多精彩的海报。我们有很多中国粉丝,让我们在中国最受欢迎的平台上玩它们非常重要《Dead Cells》。

Youyanshe:bilibili是否也参与本地化工作?

史蒂夫:

这个故事非常有趣。《Dead Cells》最早没有中文版,只有英文版和法文版。后来,一个中国主播玩了我们的游戏,并被fall_ark(B站UP主要神秘)看到。 Fall_ark与我们联系并表示他非常喜欢我们的游戏,可以帮助我们制作中文版本。当然我们很开心,《Dead Cells》这是中国人。我们认为fall_ark做得很好,所以这次移动版本,bilibili也与他在中文版上的工作有关。

Youyanshe:在移动版本之后,开发应该遵循什么?以前的成功会给你带来压力吗?

史蒂夫:

我仍然无法告诉你续集是什么,因为我们仍然处于原型阶段并且没有明确的路线。事实上,《Dead Cells》的成功给了我们很大的压力,我们做了一场精彩的比赛,我们仍然需要做得更好。我们从《Dead Cells》的开发过程中学到了很多东西,现在我们正在同时开发几个原型,然后我们一起讨论它们,我们喜欢哪些以及我们认为不好的。

Youyanshe:有塔防版本《Dead Cells》吗?

史蒂夫:

哈哈哈!目前没有这样的计划,但我不是那种说死的人。如果有的话,它可能是一种动作类型的塔防游戏。

除了史蒂夫之外,我们还与bilibili的独立游戏运营负责人蒋从熙进行了简单的对话。江的bilibili用户倾向于选择游戏。事实上,他们隐藏了对游戏的高质量要求。他们对核心游戏玩法也有自己的标准。它们与《Dead Cells》等优秀游戏非常兼容。

从bilibili的角度来看,国内游戏用户正在经历消费升级。 Bilibili对《Dead Cells》有很大的信心,支付模式不会有任何变化,游戏玩法也不会有任何神奇的变化。在移植整个手机游戏的过程中,Motion Twin和Pladigious展现出很高的技术实力,而且效率也非常高,游戏品质绝对值得期待。在未来,bilibili将支持更多本地开发人员,并为各种游戏社区的构建提供更多支持,同时引入更多独立游戏。

从陷入困境的页面游戏供应商到现在的独立游戏开发商,Motion Twin的成功与他们多年的经验和务实的态度有很大关系。我毫不怀疑这支来自法国的球队,“每个人都是老板”,会有更多有趣的作品。

fg电子和mg电子平台秤 版权所有© www.grasper24.com 技术支持:fg电子和mg电子平台秤 | 网站地图